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Manobras Básicas

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MANOBRAS BÁSICAS

Manobras básicas são manobras de pouca complexidade, porém o Lutador apenas tem acesso a elas caso tenha pelo menos 1 ponto na técnica referida.

SOCOS
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos. Os Socos Básicos dizem respeito a qualquer variação feita com as mãos.

Jab - Velocidade: +2; Dano: -1; Movimento: +0
Strong - Velocidade: +0; Dano: +0; Movimento: +0
Fierce - Velocidade: -1; Dano: +2; Movimento: -1

CHUTES
A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

Short - Velocidade: +1; Dano: +0; Movimento: +0
Foward - Velocidade: +0; Dano: +1; Movimento: -1
Roundhouse - Velocidade: -2; Dano: +2; Movimento: -1

BLOQUEIO
Sempre que se usa Block ou outra Manobra de Bloqueio, o Lutador adiciona seu nível da Técnica de Bloqueio ao Vigor para calcular a Absorção. Alguns ataques como Manobras de Apresamento, ignoram Bloqueios, deste modo o dano provenientes de Apresamentos são absorvidos apenas com o Vigor.
Outras vantagens de Bloqueios é que no turno seguinte após usá-los, o Lutador ganha +2 em Velocidade no próximo turno e impedem Knockdowns de manobras que normalmente causaria a queda - a menos em casos de manobras que o digam expressamente ou apresamentos. Ainda a uma das mais apreciadas vantagens da manobra Block é poder ser usada como Manobra Abortiva.
Caso o Lutador não consiga defender à tempo uma investida de seu adversário, no turno seguinte caso ele continue bloqueando (embora não ganhe o bônus em velocidade no turno subsequente), assume-se que está defendendo continuamente. Porém esse estado de defesa contínua não é insuperável, o Lutador só é capaz de defender um número de turnos seguidos igual ao seu nível da Técnica Bloqueio, sendo assim, alguém com Bloqueio 2 (dois dots) pode defender por dois turnos consecutivos.

Block (bloqueio) - Velocidade: +4; Dano: Nenhum; Movimento: Nenhum

ATLETISMO
Move e Run são dois movimentos básicos de Atletismo que visam cruzar distâncias em certa velocidade no campo de batalha. O total de movimento de cada manobra básica citada é de fato quantos hexágonos se move seu personagem naquele em um turno, com uma movimentação rápida e outra menos rápida. O jogador não é obrigado a usar o total do movimento da manobra, assim como também não é obrigado a usar o movimento apenas em linha reta. Elas servem como estratégia de evasão, pois também são manobras abortivas.


Move (movimentação) - Velocidade: +3; Dano: Nenhum; Movimento: +1
Run (corrida) - Velocidade: +1; Dano: Nenhum; Movimento: +5


Do mesmo modo, Crouch e Leap são manobras estratégicas com vantagens opostas. Crouch evita automaticamente manobras que acertem a parte alta do corpo (High Part); e Leap, que se trata de um salto curto, onde as pernas do Lutador saem do chão mas seu corpo não é projetado, evita manobras que acertem manobras Agachadas ou que acertem a paret baixa do corpo (Low Part). Ambas também podem ser usadas como manobras abortivas.


Crouch (agachar) - Velocidade: +1; Dano: Nenhum; Movimento: Nenhum
Leap (salto curto) - Velocidade: +0; Dano: Nenhum; Movimento: -1

Outra propriedade de Crouch em particular, que Leap não possui, é a combinação com as manobras básicas de Soco ou Chute e Bloqueio, dessa forma torna automaticamente todo bloqueio, soco ou chute básico, em ataques na parte baixa do Corpo (Low Part). Em dois casos um ataque agachado recebe certos bônus específicos, quando combinado Crouch com Fierce, o Jogador pode escolher mesmo agachado atacar a parte alta (High Part), como num pequeno e curto gancho agachado, mas deve explicitar tal vontade; quando combinado Crouch com Roundhouse, o chute se converte em uma rateira, similar à Manobra Especial Foot Sweep, varrendo as pernas da vítima, causando Knockdown, para tanto a vítima deve estar de pé e o Dano do Crouch Roundhouse deve ultrapassar o seu vigor. Para tais combinações assumem-se sempre os modificadores das manobras básicas envolvidas, ou seja, um Crouch Fierce e um Crouch Roundhouse Têm consecutivamente os modificadores de um Fierce e de um Roundhouse. Quando utilizado como manobra abortiva, não são possíveis tais combinações.

APRESAMENTO
A Manobra de Apresamento Básica, Grab, é um tipo singular dentre as manobras básicas. É extremamente estratégica e reforça a idéia de que não se deve ignorar jamais a versatilidade e poder das manobras básicas. Manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nível de Dano (não se acresce a absorção do oponente com a Técnica Bloqueio), porém sua grande desvantagem é que para se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do oponente. A menos que seja dito o contrário no sistema da manobra, todo apresamento, inclusive o Grab, pega em qualquer postura que o oponente esteja, seja de pé ou agachado, exceto se ele estiver pulando.
Além disso, no caso do Grab, apresamento básico, o jogador quando for aplicar deve optar pelo que pretende fazer, entre:

  • Projetar seu oponente, similar a Manobra Especial Throw (O Lutador deposita a sua vítima no hexágono adjacente ao que se encontra), neste caso a vítima recebe Knockdown e assim como o Throw, seu dano provém do impacto contra alguma superfície, nesse caso o chão;
  • Ou Apresamento Sustentado de pé, mantendo sua vítima refém em um abraço esmador, impedindo suas ações. Assim como qualquer outro Apresamento sustentado se o Lutador conseguir ao menos acarretar o mínimo necessário para a ação (corriqueiramente um sucesso), a vitima sofre dano continuamente a cada turno e apenas se livrará do apresamento após ter sucesso em teste de ação resistida de Força versus Força.

Grab (Apresamento) - Velocidade: +0; Dano: +0; Movimento: Um

Por fim, a última grande vantagem de um Apresamento é que, a menos que não se diga o contrário, durante a aplicação de um Sustained Hold (apresamento sustentado), nada impede que o Lutador pegue sua vítima e mesmo após alguns turnos aplicando o Apresamento Sustentado, mude para um Grab Throw, sem qualquer problema.

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