Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, têm qualidades extras além da capacidade
de causar dano. As vantagens são as seguintes:
Manobra Abortiva (Abort)
Graças a uma grande confusão feita por uma má tradução no livro básico em Português, tais manobras são confundidas com ações de interrupção, mas lembrem-se uma coisa nada tem a ver com a outra. Manobras Abortivas são ações reflexivas. Basicamente para se abortar uma manobra o jogador gasta um ponto de Forca de vontade e a dificuldade pode ser aumentada o quanto o narrador quiser de 1 a 5 ou aplicar -2 na velocidade da próxima ação caso esta seja outra manobra especial. É importante ressaltar que para abortar uma manobra para outra é preciso que a segunda seja de velocidade maior que a primeira, caso contrário, simplesmente não é possível.
Manobra Aérea (Aerial)
Manobras Aéreas são executadas muito acima do chão. O lutador não pode ser afetado por Manobras Erectas, Manobras de Agachamento, até terminar de executar a Manobra Aérea, à menos que a Manobra diga o contrário; toda manobra aérea acerta também manobras antiaéreas.
Manobra de Agachamento (Crouch)
Estas manobras são realizadas muito próximos de modo que a estatura do lutador se reduza a metade. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas ou Manobras de Salto Curto (a menos que a descrição da manobra diga o contrário).
Manobra de Salto Curto (Leaping)
Existem manobras que são realizadas a meia distância do Chão, onde lutador não encosta os pés no chão, mas a distância de seu dorso do chão é a mesma ou praticamente a mesma de quando está eréto. Essas manobras evitam Manobras de Agachamento e de Chão (a menos que se diga o contrário).
Manobra de Chão (Grounding)
Esta outra vantagem diz respeito a manobras que ocorrem estritamente no chão, mesmo projéteis ou Lutadores deitados em Ground Fighting. Ela evita Manobras Aéreas, de salto curto e de pé.
Manobra Antiaérea (Anti-aerial)
Essas Manobras são opositoras as Manobras Aéreas, elas são manobras que de qualquer forma acerta Manobras Aéreas.
Manobra Combo
Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra, mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra. Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar. Combos são mais bem explicados mais adiante.
Knockdown
Esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão. Se você sofrer
Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade. Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade. Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios. Quando estão em Knockdown, assume-se que o lutador está em posição de manobra de chão.
Knockback
Este efeito empurra sua vitima hexágonos para trás, muitas vezes manobras além de Knockdown, também inflingem Knockbacks. Em casos mais extremos mesmo manobras sendo bloqueadas causam Knockbacks, tudo dependerá do que diz a manobra.
Knockup e Knockpop
Similar ao Knockdown, algumas manobras além de derrubar o oponente no chão, acarretando todos as penalidades de um knockdown, permitem Lutador acertar a vítima antes que esta toque o chão, pois ela sofre ainda da inércia de estar caindo, no mesmo turno que se levantará. Em miúdos, enquanto alguém que sofreu Knockdown só pode ser acertado por manobras que acertem Manobras de Chão, Knockup ou Knockpop permite que o Lutador acerte sua vítima. Diferente de um Knockdown, a vítima não tem escolha de atacar no turno seguinte, ela sempre passará ao menos um turno desprotegido a menos que tenha alguma manobra que cancele tal vantagem.
Manobra de Múltiplo Impacto (Multiple impact ou Multiple Dice Pool)
Algumas Manobras Especiais permitem mais de um teste de Dano em um oponente. Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante.
Apresamento Sustentado (Sustained Hold)
Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape. Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força. Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno. O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.
08 - Combate
13:09
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