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Complicações

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Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados. Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação, rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente, os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem transformar a cena em questão de jogo. Os complicadores adicionam mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

DIFICULDADE E AÇÕES DIFICULTADAS

Mais de uma vez você apenas precisará de um sucesso para completar a ação. De qualquer modo, algumas tarefas, como correr por cima de um caminhão em alta velocidade enquanto ele atravessa uma longa ponte intermunicipal por sobre o alto mar, precisam de mais que isso para serem bem sucedidas. O narrador faz a descrição quando apropriado, declarando que você deve rolar um certo número de sucessos para seu personagem completar a tarefa. A dificuldade do rolamento de dados é sempre mostrado como o número de sucessos necessários para completar a tarefa. Sendo assim uma ação de “dificuldade 3” você precisará conseguir um total de três sucessos. Quanto mais difícil a ação for, mais sucessos serão necessários. Qualquer sucesso extra que você tiver além da dificuldade indicada, seu personagem foi ainda melhor do que precisaria para o trabalho.

Dificuldade Um: Padrão

Dificuldade Dois: Difícil

Dificuldade Três: Desafiante

Dificuldade Quatro: Impossível

Dificuldade Cinco: Lendário

Normalmente, a dificuldade de uma ação é evidente antes que o personagem tente algo. O Narrador deve habitualmente informar o jogador se uma ação é especialmente difícil antes do jogador se jogar inteiramente numa ação. De qualquer modo, em certas circunstancias, o personagem pode tanto pressentir a ameaça ou ter também uma pequena informação para avaliar a situação. Nesses casos, o Narrador pode requerer que o personagem passe um turno avaliando a situação e faça um rolamento de PERCEPÇÃO + (HABILIDADE/ ANTECEDENTE/ TÉCNICA/ ETC...) em questão para julgar a dificuldade da ação.

Por exemplo: O discípulo treinava com o mestre já há alguns anos. Foram anos de árduo treinamento e disciplina. Certo dia o mestre convoca seu aluno para um teste diferente, levando ele para o meio da floresta. Chegando ao local, o mestre, após horas de meditação, vendou os olhos de seu aluno e lhe explicou que ele iria lhe atacar de alguma forma, e a idéia do treinamento era que seu aluno tentasse esboçar alguma reação. Após este momento o mestre se calou, e o mundo do pupilo se tornou simplesmente trevas e sons, ele ouvia os pássaros, os animais nas árvores , o vento, os animais no chão e tudo mais. O Narrador então pede ao Jogador que role Percepção + Cônscio, para se concentrar e tentar tirar alguma avaliação do ambiente a sua volta, como o Jogador têm Percepção 2 e Cônscio 3, ele tem no total 5 dados para rolar, digamos que ele role 5, 4, 2, 7, 7, 8 tendo no total 2 sucessos. Desta forma o narrador pode dar ao Aluno um modificador de –2 (graças aos sucessos é óbvio) em dificuldade ou simplesmente adicionar +2 a parada de dados da próxima ação. (ficando a cargo do Narrador) O Mestre lhe ataca com um poderoso Chute, e o discípulo tenta se esquivar, nesta ação, em sua parada de dados, o jogador terá +2 dados em seu total.


PENALIDADES NA PARADA DE DADOS

Normalmente o Narrador aumenta a dificuldade da ação para refletir o quanto o é difícil e complexo o feito do personagem. Por exemplo tentar acertar uma maçã grande com uma flecha pode ter uma dificuldade 1, enquanto tentar acertar uma moedinha pode ter dificuldade 3. Ou seja, personagens que ajam sob condições desfavoráveis – por exemplo, lutar machucado, tentar ações dignas de ginastas com um pé ferido ou tratar um ferimento com técnicas de medicina inadequada. Para refletir toda a sorte de obstáculos, o narrador pode subtrair da parada de dados do personagem uma quantidade de dados para aumentar a dificuldade da ação. Desvantagens moderadas subtraem 1 dado, enquanto desvantagens severas subtraem 4 ou 5 da parada de dados do personagem.
Não tema na hora de decidir sobre que penalidade aplicar para cada situação. Apenas tenha em mente essas regras e esses exemplos e com o tempo se tornará fácil...

PENALIDADES POR GRUPO DE ATRIBUTOS

Quando é preciso usar uma Habilidade de uma característica com outra por alguma razão, deve-se
prestar atenção em seus grupos, Força, Destreza e Vigor são Atributos Físicos, enquanto Percepção, Inteligência e raciocínio são Atributos Mentais; e Aparência, manipulação e Carisma são Atributos Mentais. Caso em algum rolamento seja preciso combinar uma habilidade de Força com Destreza (ou vice-versa) automaticamente o narrador deve dar +1 em dificuldade e caso o teste ultrapasse a barreira dos grupos, como rolar uma habilidade Física com um Atributo Social (ou vice-versa), o narrador deve aplicar automaticamente +2 em dificuldade.

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