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Ordem de Jogo

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1.Selecione as cartas
Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.

2.Declare a Velocidade
Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.

3.Movimento
No combate nada poderia ser mais óbvio que quem tem velocidade mais alta ataca primeiro no turno, e sim isso é uma premissa dentro do Combate de Street Fighter: the Seeking. Então o combate pode corre de modo muito simples, aquele que tiver velocidade mais alta ataca primeiro, entretanto o Jogador que tem velocidade mais alta tem uma vantagem, pode escolher interromper o movimento do oponente.

3.1. Interrupção de Movimento.
Nesse caso o jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar. A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que está tentando interromper o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e rola uma ação de interrupção de movimento.

Teste de Interrupção de movimento
No sistema de combate original de Street Fighter RPG, não existe tal teste. Ele existe para dar mais drama e equilíbrio ao combate. O teste de Interrupção è algo muito próximo de uma ação resistida. Seu exemplo clássico seria uma corrida. Em testes de interrupção aquele que rolar mais sucessos acertou primeiro,chegou antes. Para isso se compara as velocidades, a diferença entre as velocidade é dado como dificuldade da ação do oponente, nesse momento o interruptor está equiparando velocidades para acertá-lo e interrompê-lo.
Exemplo:
Marcos decide interromper Thiago; Thiago usou sua manobra com velocidade 6 e Marcos como tinha uma manobra de velocidade 8 decidiu deixá-lo começar o turno, para no instante que este atacasse, ele o interrompa com seu ataque. Marcos declara que vai tentar interrompê-lo, então ele equipara as velocidades (8-6=2), a diferença (2) entre as velocidades é somada ao total de dificuldade de Thiago, ambos rolam seus danos e se Marcos tiver mais sucessos que Thiago, ele o acerta. Caso contrário e ele recebe o ataque de Thiago. Caso Thiago não fosse atacar Marcos, fossem algum tipo de Bloqueio, bastaria subtrair -2 da absorção de Thiago.


O personagem interrompido perde seu movimento onde o atacante escolheu. O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações e seja bem sucedido, o interrompido perde sua ação.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda ou um lento com mais sorte, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.

4.Ataque
Uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque. Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque, se não foi interrompido ou deixa em DIZZY. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque também é cancelado.

5.A vez do Personagem Seguinte
Assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.

6.Preparação para o próximo Turno
Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.
12:18

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