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Ações

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Um personagem pode fazer vários tipos de ações durante a aventura, muitas são apenas interpretativas, como falar, o que leva o jogador a interpretar, mas fora isso existem outras ações que os jogadores vão querer descrever para o narrador.
Muitas ações como andar, saltar um muro, olhar por cima do ombro, podem ser automáticas e não requerem que se role dados. Maiores níveis de dificuldade são chamados de DADOS DE AÇÃO porque o jogador rola os dados para determinar se seu personagem foi bem sucedido. Leia Complicações para mais detalhes.
Em Street Fighter: The Seeking muitas e muitas ações são predefinidas, até mesmo porque muitas delas são óbvias como se movimentar – correr – que é determinado com uma fórmula mínima descrita em Parada de dados

TIPOS DE AÇÕES
Em Street Fighter: The Seeking assim como no STORYTELLER original, existem alguns tipos de ações, que tem cada um seu modo próprio de rolagem de dados e sistema específico.


Ação
Exemplo
Descrição
Simples
Armas de fogo, prontidão
Tarefa é completada com um rolamento. O narrador anuncia a dificuldade e os jogadores rolam os seus dados. É possível sucesso automático.
Prolongada
Correr, pesquisar, rastrear
Tarefa é completada quando certo número de sucesso é obtido, o que pode exigir mais de um rolamento (o que aumenta as chances de uma falha).
Resistida
Seguir sem ser notado
Uma disputa entre dois indivíduos. Eles comparam sua quantidade de sucessos e aquele que tiver mais sucessos vence.
Prolongada & Resistida
Queda de braço
Dois indivíduos competem em uma ação resistida, mas, para vencer, um deles precisa acumular certo número de sucessos.
Múltiplas
Mais de uma ação num mesmo turno
Antes de fazer a ação, se você pretende fazer mais de uma ação num mesmo turno, declare quantas e concatene cada ação ao número de ações.
Improvisadas
Faça o que quiser, desde que seja divertido
Você simplesmente descreve o que quer, e depois “compra sua ação”, segundo o custo pré-determinado pelo narrador em pontos de Força de Vontade e/ou Chi.
Frustradas
Tentando e errando
+1 em dificuldade a cada turno frustrado numa ação mal sucedida.
Involuntárias
Resistir a veneno, respirar
Ações que acontecem involuntariamente não gastam seu turno.
Reflexivas
Agir por instinto ou reflexo
Interromper uma ação e fazer outra, ou ser pego de surpresa, são exemplos mais clássicos, independente do tipo, você gasta sempre 1 ponto de Força de Vontade para executar a ação.

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