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Switch Throw

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Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhum.
Antecedente: Somente Estilo em seu nível.
Técnicas: Bloqueio 3, Apresamento 2.

Pontos de Poder: Aikido 2

Mais uma entre os mortais Contra-golpes entre praticantes de Aikido. Trata-se de um movimento cíclico, composto de uma única ação, onde ao mesmo tempo que o lutador desvia o ataque do inimigo, usa sua força para projetá-lo longe. Um rápido contra-golpe, capaz de desviar chutes ou socos do oponente ao mesmo tempo em que o próprio oponente é projetado, muitas vezes as vítimas dessa manobra nem mesmo compreendem o que se passou com elas, antes de tocar o solo. 
Sistema: Seu funcionamento é idêntico à uma interrupção, embora de fato não seja isso que ocorra. O lutador precisa ser mais rápido que a manobra de Chute ou Soco do oponente. O oponente testa dano para sua Manobra, mesmo tendo sido "interrompido". O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um Chute ou um Soco (não confunda um golpe, ou seja um hit, com várias rolagens); se o oponente usa qualquer outra Técnica que não seja de Chute ou Soco, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção e não poderá atingir o oponente com o seu contra-golpe.
Uma vez que o oponente tenha rolado seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-golpe, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Apresamento. A Vítima é lançada a um número igual ao seu Dano rolado + 3 em hexágonos; o Lutador pode escolher em qual hexágono dentro dessa distância depositará sua vítima.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: Um

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