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Mostrando postagens com marcador 07.2 - Chutes. Mostrar todas as postagens
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Standing Sweep

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2


Muito similar ao Foot Sweep em seu efeito. O Lutador de pé, aproxima-se de seu adversário e com este chute baixo e poderoso varre as pernas do oponente e o derruba no chão com uma rasteira.
Sistema: Vítimas de um Standing Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Standing Sweep é uma Manobra de Postura Ereta, mas só pode ser defendida agachada, por um Kick Defense ou outra manobra similar.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2

Double Hit Kick

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder:  Qualquer Estilo 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Outros ainda que treinam chutes rápidos circulares ou diretos. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
Sistema: O Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

Kickback

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Karate 3.


Brutal! O Lutador, de costas, olhando por sobre o ombro, ou se posicionando em 45 graus em relação aos seu oponente, dá um curto passo por trás da perna que executará o chute, a recolhe, para então desferir um verdadeiro coice, na altura do estômago ou peito do oponente.  Contra alvos que não sejam lutadores, tal chute poderia ser mortal, porém, contra homens como os Street Fighters, seu efeito é um pouco além do dano infligido. Quando é atingido pelo Kickback, por sua violência, o alvo é jogado pra trás alguns metros, perdendo o contato com o chão, embora sua trajetória seja rente a ele.
Sistema: Este Chute é considerado uma Manobra de Postura Ereta e apenas atinge oponentes na mesma postura. O Dano do Kickback é relativamente baixo, porém seu poder está no Knockback, ou ainda Knockpop, que pode causar. Enquanto um chute, basta usar os modificadores listados. Quando o alvo é atingido ele é arremessado para trás um número igual  a força do lutador (não é necessário rolar), caso haja algum objeto no caminho, como uma grade, uma mesa, um muro, o alvo sofre um Knockpop (que faz valer um próximo turno), ou seja bate contra o objeto, e retorna contra seu atacante, até completar os hexágonos restante. 
Por exemplo, Ryu executa seu Kickback, como ele tem 6 de força, o seu alvo é arremessado em 6 hexágonos para trás; porém, a três hexágonos existe um muro, então o alvo ricocheteia contra o muro e retorna 3 hexágonos na direção do Ryu (exatamente o que ele precisava). Então Ryu percebendo a oportunidade desfere seu poderoso Dragon Punch e tira o oponente de combate.

Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: -4
Movimento: UM

Hammer Heel

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum


Pontos de Poder: Karate 3.

Muitos estilos surpreendem por sua gama impressionante de chutes nada ortodoxos, estilos como Tae Kwon Do, Karate, Kung Fu, capoeira ou Savate.  O atacante normalmente começa o movimento dando um passo e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso para aumentar a força do impacto. O Hammer Heel é uma manobra destruidora.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra de Postura Ereta. O lutador pode fazer o movimento no mesmo hexágono do oponente ou alcançar seu oponente no hexágono adjacente.  Quando acerta seu alvo, o empurra para trás um hexágono (knockback). Caso o ataque comece no mesmo hexágono do oponente, o jogador fará duas verificações, a primeira de Dano -2 (que empurra o oponente ao hexágono seguinte) e a segunda de Dano +0 (que o empurra novamente para trás); porém, se o oponente não estiver no mesmo hexágono apenas rola-se o Dano de +0. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados.

Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0 (ou duas verificações, a primeira de -2 e a segunda de +0, leia o Sistema)
Movimento: UM

Double Dread Kick

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 3
Caminho: Double Hit Kick

Pontos de Poder: Karate 4

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.
Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente
para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute. Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: + 0, +3 (veja descrição acima)
Movimento: +1

Foot Sweep

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Pré-Requisitos
Atributo: Nenhum.
Habilidade: nenhuma.
Antecedente: Estilo em seu Nível.
Técnica: Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Karate 1, Qualquer Estilo 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2