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Mostrando postagens com marcador 07 - Manobras Especiais. Mostrar todas as postagens
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Standing Sweep

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2


Muito similar ao Foot Sweep em seu efeito. O Lutador de pé, aproxima-se de seu adversário e com este chute baixo e poderoso varre as pernas do oponente e o derruba no chão com uma rasteira.
Sistema: Vítimas de um Standing Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Standing Sweep é uma Manobra de Postura Ereta, mas só pode ser defendida agachada, por um Kick Defense ou outra manobra similar.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2

Rib Crusher

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2

Manobra rápida, muito similar ao Lunging Punch, exceto que o lutador não se agacha ou flexiona os joelhos. O Lutador, com um passo rápido, se lança na direção do oponente e desfere um rápido e curto soco na altura das costelas de seu oponente. 
Sistema: Use os modificadores abaixo. O Rib Crusher é considerado uma Manobra de Postura Ereta e apenas acerta oponente de pé.  Graças ao movimento incursivo da manobra, caso o lutador erre o ataque (seja defendido ou esquiva, ou simplesmente errado) recebe um revés de -1 em velocidade na próximo turno, que será acumulado aos bônus de listados em bloqueios ou manobras que esquivem.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: Dois

Collarbone Breaker (Overhead Punch)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Essa manobra brutal é mais um exemplo de simplicidade e eficácia. O Collarbone Bracker (quebrador de clavículas), também conhecido por Overhead Punch, é muito conhecida e utilizado por lutadores de todo o mundo. O lutador, ergue seu punho por sobre sua cabeça e desce num longo arco, como se fizesse um Power Uppercut invertido. Costas, pernas, ombro e bíceps, trabalham em conjunto enquanto o punho ganha força em sua trajetória. Devido a isso, muitos oponentes que se agacham, procurando se esquivar de manobras que acertem somente alvos de pé, são surpreendidos. O ponto de impacto normalmente é sobre clavícula ou cabeça do oponente.
Sistema: Essa manobra é considerada uma Manobra de Postura Ereta e acerta oponentes que estejam de pé ou agachados. Use os modificadores listados.


Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

Power Uppercut

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Sistema: É considerada uma manobra de Postura Ereta e anti-aérea. Se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Triple Strike

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2, Chute 1
Caminho: Double Hit Punch.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2



O lutador mantém a guarda armada, alta e defensiva, e então desfere rapidamente dois socos e um chute em seu alvo próximo.
Sistema: Essa manobra é considerada de Postura Ereta, porém acerta o alvo mesmo que ele esteja agachado (graças ao chute conectado aos dois socos). O Jogador rola duas verificações para a manobra, a vantagem da manobra está em poder rolar uma terceira verificação caso queira, porém o alvo apenas sofrerá o dano dos dois golpes que infligirem mais dano (não significa que algum golpe errou o alvo, é uma questão apenas de regras). O jogador pode dar apenas dois socos e um chute. Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.


Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0 para os Socos; e +1 para o Chute (ver descrição acima.)
Movimento: nenhum

Double Hit Kick

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder:  Qualquer Estilo 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Outros ainda que treinam chutes rápidos circulares ou diretos. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
Sistema: O Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

Kickback

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Karate 3.


Brutal! O Lutador, de costas, olhando por sobre o ombro, ou se posicionando em 45 graus em relação aos seu oponente, dá um curto passo por trás da perna que executará o chute, a recolhe, para então desferir um verdadeiro coice, na altura do estômago ou peito do oponente.  Contra alvos que não sejam lutadores, tal chute poderia ser mortal, porém, contra homens como os Street Fighters, seu efeito é um pouco além do dano infligido. Quando é atingido pelo Kickback, por sua violência, o alvo é jogado pra trás alguns metros, perdendo o contato com o chão, embora sua trajetória seja rente a ele.
Sistema: Este Chute é considerado uma Manobra de Postura Ereta e apenas atinge oponentes na mesma postura. O Dano do Kickback é relativamente baixo, porém seu poder está no Knockback, ou ainda Knockpop, que pode causar. Enquanto um chute, basta usar os modificadores listados. Quando o alvo é atingido ele é arremessado para trás um número igual  a força do lutador (não é necessário rolar), caso haja algum objeto no caminho, como uma grade, uma mesa, um muro, o alvo sofre um Knockpop (que faz valer um próximo turno), ou seja bate contra o objeto, e retorna contra seu atacante, até completar os hexágonos restante. 
Por exemplo, Ryu executa seu Kickback, como ele tem 6 de força, o seu alvo é arremessado em 6 hexágonos para trás; porém, a três hexágonos existe um muro, então o alvo ricocheteia contra o muro e retorna 3 hexágonos na direção do Ryu (exatamente o que ele precisava). Então Ryu percebendo a oportunidade desfere seu poderoso Dragon Punch e tira o oponente de combate.

Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: -4
Movimento: UM

Hammer Heel

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum


Pontos de Poder: Karate 3.

Muitos estilos surpreendem por sua gama impressionante de chutes nada ortodoxos, estilos como Tae Kwon Do, Karate, Kung Fu, capoeira ou Savate.  O atacante normalmente começa o movimento dando um passo e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso para aumentar a força do impacto. O Hammer Heel é uma manobra destruidora.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra de Postura Ereta. O lutador pode fazer o movimento no mesmo hexágono do oponente ou alcançar seu oponente no hexágono adjacente.  Quando acerta seu alvo, o empurra para trás um hexágono (knockback). Caso o ataque comece no mesmo hexágono do oponente, o jogador fará duas verificações, a primeira de Dano -2 (que empurra o oponente ao hexágono seguinte) e a segunda de Dano +0 (que o empurra novamente para trás); porém, se o oponente não estiver no mesmo hexágono apenas rola-se o Dano de +0. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados.

Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0 (ou duas verificações, a primeira de -2 e a segunda de +0, leia o Sistema)
Movimento: UM

Balance

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Foco 4, Atletismo 1
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Karate 4


Concentrando-se internamente em sua essência, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!!
Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder, sempre começar uma rodada de combate, deixe essa carta sobre a mesa aberta, para que você lembre de seu bônus. Use isso para lembrar a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Tanden Shout

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Pré-Requisitos
Atributos: Inteligência 2
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Foco 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Karate 3, Aikido 5

Nem tudo no combate é poder de destruição bruta! Algumas artes marciais enfatizam o uso do Chi como arma. Antigos mestres desenvolveram inúmeros modos de focalizar seu Chi através do corpo, umas dessas formas, a mais simples (mas não menos poderosa, não confunda) entre elas, era o Tanden Shout, também conhecido como Tanden Kiai ou simplesmente Kiai. Não se trata, a despeito do que pensam certos ocidentais (burros) de gritar alto ou bradar um uivo super-sônico. O Tanden Shout vai muito além de meros gritos, ele cria uma conexão entre o golpe e o eixo central dos chacras do lutador. O grito em si é parte do exercício de respiração que faz liberação Chi. Não só oponente diretamente golpeado como os demais em certa área são capazes de sentir a presença assustadora da liberação de Chi do lutador.
Sistema: O jogador pode utilizar essa manobra combinada com alguma outra de ataque, para que seu efeito surja, então deve focalizar seu golpe sobre um oponente; ou simplesmente liberar seu Chi expandindo-o. A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Tanden Shout não causa nenhum efeito.
Se o lutador obtiver maior número de sucessos, todos numa área de cone igual aos sucessos de Força de Vontade rolado sentem seu espirito subitamente quebrantado e perdem sua ação naquele turno, caso não tenham ainda agido. Ainda atônito pela força do Tanden Shout, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando.
Se os alvos forma atingidos, cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por exemplo, um lutador usando o Tanden Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno.
Caso o lutador combine o Tanden Shout com outra manobra, ele deve aplicar seus modificadores aos modificadores finais, caso utilize a manobra especial sozinha, simplesmente use os modificadores listados.


Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: -2

*A Manobra Tanden Shout é a modificação da original Stunning Shout, do Street Fighter: The Storytelling Game.

Rider Foothold

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Pré-Requisitos
Atributos: Vigor 3
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Atletismo 4
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Karate 3

Em estilos de luta tradicionais do oriente e técnicas de concentração a postura do cavaleiro (Horseman Stance), também conhecida como Rider Foothold, é severamente treinada. Trata-se de flexionar as pernas em 90 graus e manter a coluna ereta, exatamente como um cavaleiro sobre seu cavalo. O treinamento é simples, o lutador condiciona suas pernas e postura através de pequenos intervalos de tempo nesta posição, enquanto treina socos e chutes, então esse intervalo vai se tornando cada vez maior até que se tornam horas!!!
Inicialmente, a maioria dos que ainda estão aprendendo tal técnica podem sentir dormência, dor e sensação de ardência, insuportáveis, porém com o passar do treinamento, o fortalecimento do Quadríceps e bíceps femoral, tendões do joelho e panturrilha, fazem com que a posição fique confortável. Graças a  isso esta postura se torna altamente estável e poderosa em conjunto com bloqueios e ataques de curta distância.
Sistema: Esta é uma manobra é considerada de postura ereta. Deve ser anunciada quando utilizada e deve ser utilizada em conjunto com alguma outra manobra. Quando utilizada aumenta a dificuldade do oponente em aplicar um Knockdown com bônus de Atletismo -3 em absorção.  Pode ser combinada com qualquer manobra desde que seja também de postura ereta, apenas quando combinada com Chutes há um modificador de -1 em velocidade, visto a natureza da manobra. Diminui a movimento em -2 de qualquer manobra combinada, em casos de movimento fixo, ele os torna ZERO.


Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhum (veja descrição acima)
Dano: Nenhum (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum (veja descrição acima)

Double Dread Kick

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 3
Caminho: Double Hit Kick

Pontos de Poder: Karate 4

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.
Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente
para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute. Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: + 0, +3 (veja descrição acima)
Movimento: +1

Maki Wara

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Pré-Requisitos
Atributos: Vigor 4
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Atletismo 4, Soco 2, Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Karate 3

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maki Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte. Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maki Wara.
Sistema: Personagens que possuam Maki Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um um soco ou chute e ainda ganham um bônus em toda Manobra da Técnica de Soco ou Chute. Então, o lutador com Maki Wara recebe um bônus em todos os seus chutes e socos igual a Vigor - 3; e ainda recebe dano normal quando atacado, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano. Esta manobra não pode ser usada acumulativamente com a Manobra Gipsy Bare Knuckles.

Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

Shikanken/ Hiraken (Knuckle Folded Strike)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Maki Wara.

Pontos de Poder: Karate 3

Shikanken é muito parecido com um Jab comum, mas a superfície de acerto é significantemente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Knuckle Fist, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfície de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A redução da área de impacto aumenta a força e o dano do soco.
Sistema: Um oponente acertado pelo Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de força contra seu atacante para saber se foi jogado um hexágono para trás. Esse soco causa knockdown também para oponentes aéreos ou pulando.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1 (pode recuar o oponente em um hexágono)
Movimento: +0

Shuto (Hand Chomp)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Karate 3


O Shuto (Hand Chomp ou Sword Hand) é um golpe com um modo particular de utilizar a mão para tal. O braço desce em um longo arco até alcançar seu alvo. No ultimo instante, o punho do lutador palmado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ângulo de 90o graus em relação a palma. A parte debaixo dos dedos acerta seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.
Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus que alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteção sofre um dano adicional de +1.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2 (ou +3, leia acima)
Movimento: -2

Nikiteken (Knife Hand Strike)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3
Caminho: Maki Wara.

Pontos de Poder: Karate 3

Nikiteken, também conhecido como Kinfe Hand Strike ou ainda Spear Hand Strike, é uma daquelas formidáveis e singulares manobras lendárias. O lutador fortalece sua mão, esticando os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Algumas variantes desta manobra utiliza, dois ou apenas um dedo em riste, mas contém seu mesmo poder destrutivo. Rápido e mortal, esse golpe capaz de incapacitar qualquer inimigo inesperado.
Sistema: Use os modificadores que seguem para usar a manobra. A menos que o oponente esteja defendendo, apenas a metade do vigor é efetivo na absorção (arredonde para baixo).

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: -2
Movimento: -1

Retreat Step

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Pré-requisitos
Atributos: Percepção 3
Habilidades: Cônscio 2
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Atletismo 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 2

Lutadores de Boxe, embora dependam do combate próximo, nem sempre podem manter contato com o oponente, principalmente quando este detém alguma vantagem. Se ele for muito rápido, por vezes é melhor recuar para encontrar uma brecha em sua defesa e, assim, contra-atacar de modo fulminante. O Passo de Recuo é visto várias vezes durante uma luta de boxe, seja para evitar um golpe, seja para adicionar valor estratégico às reações de um lutador sagaz.
Sistema: Ao declarar a utilização desta carta de combate, o Jogador deve ter velocidade o bastante para Interromper o oponente e, então, executar um passo para trás (em linha reta), efetivamente evitando a manobra aplicada pelo oponente no hexágono-alvo. Contudo, caso a manobra do oponente estenda-se a mais hexágonos adjacentes em uma linha reta (Como um Projétil) e o mesmo escolha um ou mais hexágonos em que o Jogador tenha se posicionado, o mesmo será afetado e a manobra não surtirá efeito. Caso o Jogador seja bem-sucedido em executar o Retreat Step, interrompendo seu oponente e evitando o ataque, ele receberá +2 para a Velocidade em seu próximo turno. Retreat Step é uma manobra de interrupção.

Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum (veja texto)
Movimento: Um (para trás, em linha reta ou para um dos lados - diagonais)

Footwork

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Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Atletismo 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 2

O Boxe é um estilo conhecido por lutadores que utilizam de um incomum gingado diante de seus oponentes, buscando dificultar a leitura do golpe que aplicarão e também tornando mais ingrata a tarefa de seus oponentes ao tentarem acertá-lo. Este "trabalho de pés" muitas vezes representa a diferença entre a vitória e a derrota, frustrando os oponentes que não conseguem acompanhar os movimentos de um lutador habilidoso.
Sistema: O Jogador deve declarar que está usando a carta, e ela poderá ser combinada com qualquer carta de combate (que tenha a postura ereta (Standing)). É considerada uma ação abortiva. No início do turno em que esta manobra for jogada, o Jogador recebe uma penalidade de -1 para a Velocidade da manobra combinada com Footwork (em vez de -2 para uma manobra abortiva comum) e seu oponente terá a dificuldade de sua manobra aumentada em dois pontos, tornando mais difícil para ele acertar o Jogador. Se dois ou mais oponentes envolvidos na batalha estiverem utilizando esta carta de combate, os efeitos se anulam, mas o custo da manobra é pago normalmente.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Nenhum (-1 para a manobra combinada, veja texto)
Dano: Nenhum (veja texto)
Movimento: Nenhum (veja texto)

Head Butt Hold

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 2
Caminho: Head Butt Clutch

Pontos de Poder: Boxe 1, Qualquer Estilo 2.



O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Head Butt Clutch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 1
Caminho: Head Butt

Pontos de Poder: Boxe 2, Qualquer Estilo 3.

Após condicionar a cabeça para infligir dano em seus oponentes, o Lutador consegue ludibriar a guarda de seu oponente, apresando rapidamente o braço, pescoço ou colarinho do oponente e puxando-o contra si para aplicar uma poderosa cabeçada.
Sistema: Como todo apresamento, Head Butt Clucth ignora Bloqueios, mas o dano é rolado de modo idêntico a um Head Butt.

Custo: nenhum.
Velocidade:-1
Dano: +3
Movimento: Um.