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Mostrando postagens com marcador 07.1 - Socos. Mostrar todas as postagens
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Rib Crusher

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2

Manobra rápida, muito similar ao Lunging Punch, exceto que o lutador não se agacha ou flexiona os joelhos. O Lutador, com um passo rápido, se lança na direção do oponente e desfere um rápido e curto soco na altura das costelas de seu oponente. 
Sistema: Use os modificadores abaixo. O Rib Crusher é considerado uma Manobra de Postura Ereta e apenas acerta oponente de pé.  Graças ao movimento incursivo da manobra, caso o lutador erre o ataque (seja defendido ou esquiva, ou simplesmente errado) recebe um revés de -1 em velocidade na próximo turno, que será acumulado aos bônus de listados em bloqueios ou manobras que esquivem.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: Dois

Collarbone Breaker (Overhead Punch)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Essa manobra brutal é mais um exemplo de simplicidade e eficácia. O Collarbone Bracker (quebrador de clavículas), também conhecido por Overhead Punch, é muito conhecida e utilizado por lutadores de todo o mundo. O lutador, ergue seu punho por sobre sua cabeça e desce num longo arco, como se fizesse um Power Uppercut invertido. Costas, pernas, ombro e bíceps, trabalham em conjunto enquanto o punho ganha força em sua trajetória. Devido a isso, muitos oponentes que se agacham, procurando se esquivar de manobras que acertem somente alvos de pé, são surpreendidos. O ponto de impacto normalmente é sobre clavícula ou cabeça do oponente.
Sistema: Essa manobra é considerada uma Manobra de Postura Ereta e acerta oponentes que estejam de pé ou agachados. Use os modificadores listados.


Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

Power Uppercut

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Sistema: É considerada uma manobra de Postura Ereta e anti-aérea. Se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Triple Strike

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2, Chute 1
Caminho: Double Hit Punch.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2



O lutador mantém a guarda armada, alta e defensiva, e então desfere rapidamente dois socos e um chute em seu alvo próximo.
Sistema: Essa manobra é considerada de Postura Ereta, porém acerta o alvo mesmo que ele esteja agachado (graças ao chute conectado aos dois socos). O Jogador rola duas verificações para a manobra, a vantagem da manobra está em poder rolar uma terceira verificação caso queira, porém o alvo apenas sofrerá o dano dos dois golpes que infligirem mais dano (não significa que algum golpe errou o alvo, é uma questão apenas de regras). O jogador pode dar apenas dois socos e um chute. Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.


Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0 para os Socos; e +1 para o Chute (ver descrição acima.)
Movimento: nenhum

Shikanken/ Hiraken (Knuckle Folded Strike)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Maki Wara.

Pontos de Poder: Karate 3

Shikanken é muito parecido com um Jab comum, mas a superfície de acerto é significantemente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Knuckle Fist, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfície de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A redução da área de impacto aumenta a força e o dano do soco.
Sistema: Um oponente acertado pelo Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de força contra seu atacante para saber se foi jogado um hexágono para trás. Esse soco causa knockdown também para oponentes aéreos ou pulando.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1 (pode recuar o oponente em um hexágono)
Movimento: +0

Shuto (Hand Chomp)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Karate 3


O Shuto (Hand Chomp ou Sword Hand) é um golpe com um modo particular de utilizar a mão para tal. O braço desce em um longo arco até alcançar seu alvo. No ultimo instante, o punho do lutador palmado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ângulo de 90o graus em relação a palma. A parte debaixo dos dedos acerta seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.
Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus que alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteção sofre um dano adicional de +1.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2 (ou +3, leia acima)
Movimento: -2

Nikiteken (Knife Hand Strike)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3
Caminho: Maki Wara.

Pontos de Poder: Karate 3

Nikiteken, também conhecido como Kinfe Hand Strike ou ainda Spear Hand Strike, é uma daquelas formidáveis e singulares manobras lendárias. O lutador fortalece sua mão, esticando os dedos em riste, empurrando-os na areia ou arroz, até que consiga certa rigidez. Depois de fortalecidos e calejados, acerta com esses dedos uma parte desprotegida do corpo do adversário, como numa estocada de uma faca ou lança. Algumas variantes desta manobra utiliza, dois ou apenas um dedo em riste, mas contém seu mesmo poder destrutivo. Rápido e mortal, esse golpe capaz de incapacitar qualquer inimigo inesperado.
Sistema: Use os modificadores que seguem para usar a manobra. A menos que o oponente esteja defendendo, apenas a metade do vigor é efetivo na absorção (arredonde para baixo).

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: -2
Movimento: -1

Triple Hit Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 4
Caminho: Double Hit Punch.

Pontos de Poder: Boxe 3, Qualquer Estilo 4


Continuando o treinamento de desfirir mais de um soco rapidamente, estilos treinam a capacidade de aplicar três socos rápidos. Boxeadores costumam rir quando seus oponentes se aproximam despreparados. O Lutador treina até que o movimento de todos os socos seja completamente conectado e tornem-se um só.
Sistema: O Triple Hit Punch é uma manobra de múltiplo impacto de três verificações, usa-se os modificadores listados abaixo. O Triple Hit Punch é uma manobra que acerta a parte alta do corpo.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: - 2

Double Hit Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: BoxeKarate 1, Qualquer Estilo 2



Muitos estilos treinam a capacidade de aplicar dois socos rápidos, normalmente um Jab seguido de um Direto ou Cruzado, como os Boxeadores costumam explicar. O Lutador treina até que o movimento de ambos os socos seja completamente conectado e tornem-se um só.
Sistema: O Double Hit Punch é uma manobra de múltiplo impacto de duas verificações, usa-se os modificadores listados abaixo. O Double Hit Punch é uma manobra que acerta a parte alta do corpo.


Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: - 1

Lunging Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3, Atletismo 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: BoxeKarate 2, Qualquer Estilo 3

O Lutador se lança na direção do oponente e desfere um rápido curto soco na altura central do corpo que pega seu oponente de guarda baixa. Pernas e ombros trabalham juntos na execução dessa manobra, onde o lutador precisa ter um rápido jogo de pernas e tempo para voltar a fechar sua guarda.
Sistema: Use os modificadores abaixo. O Lunging Punch ignora bloqueios feitos com o corpo Eréto, a menos que o oponente esteja bloqueando agachado ou usando um Kick Defense. O Lunging Punch é considerado uma manobra de agachamento.

Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

Heart Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3, Foco 2
Caminho: Nenhum.


Pontos de Poder: Karate 4, Boxe 5

O Heart Punch foi criado para atordoar o oponente, deixando ele mais vulnerável para um proximo golpe. Um rápido e poderoso soco é desferido no torax do oponente. O Soco, aparentemente comum, é aplicado  sobre a área do plexo solar ou cárdio-pulmonar, que cria um descompasso respiratório e sanguíneo, por breves segundos. Os mestres de Kung Fu chamam tal movimento de interno-externo, devido à sua natureza. Esse movimento é considerado um golpe baixo e pode resultar em perda de honra, dependendo das circunstâncias sob as quais é usada.
Sistema: Esse ataque causa dano como o soco básico Strong. Caso não seja bloqueado, um sucesso marginal no rolamento de dano será o bastante para atordoar o oponente, ignorando o Vigor. Como o Dano requerido para atordoar o oponente é diferente da regra normal de atordoamento, graças a natureza da técnica do Heart Punch, ele não pode fazer parte de uma manobra combo para "dizzying". Todavia, pode ser combinada com propósito de se ganhar um bônus de velocidade em uma manobra Combo Comum.

Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1 (veja descrição acima)
Movimento: -2

Head Butt

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 1, Qualquer Estilo 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Embora pareça simples, os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.
O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
Sistema: É Uma manobra Executa de corpo eréto, acerta a parte alta do corpo. use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Fist Sweep

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 2,

Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco agachado poderoso que varre as pernas dos seus oponentes, quase tão rapidamente e tão eficaz quanto um Foot Sweep.
Sistema: As vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Dashing Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: nenhum
Habilidade: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível.
Técnicas: Soco 3, Atletismo 1
Caminho: Dash

Pontos de Poder:
(Manobra Proprietária) Balrog 4;

Esta manobra explosiva é amplamente usada por Balrog, alguns atribuem sua existência à ele, Embora muitos outros lutadores o utilizem. Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog se movia rapidamente através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra é considerada por muitos uma das típicas manobras violentas que fizeram Balrog vencer muitas lutas contra oponentes indefesos. Atualmente Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.
Sistema: É uma manobra executada de pé. Apenas use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Dim Mak

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Ocultismo 3, Assimilar 4
Técnicas: Soco 4, Foco 3
Antecedentes: Somente Estilo em seu nível.
Caminho: Chi Kung Healing, Chi Kung Recover, Chi Push, Chi Focusing.

Pontos de Poder: Aikido 4

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Pouco sabe-se desta arte obscura, acredita-se que um mestre de Dim Mak conhece fatores que influenciam os padrões de Chi, de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores místicos e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo ou com o pé, pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.
Lendas sobre a origem do Dim Mak dizem que tal técnica mortal é nada mais que o ultimo estágio do Mestre de Chi Kung. Para este é possível tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.
Artes como o Kung Fu, Aikido, Ninjutsu e outras, detém em seus fundamentos o conhecimento do Chi Kung, assim cotendo a técnica do Dim Mak, mas um professor qualificado e disposto a ensiná-lo é extremamente raro. Mais do que isso, o aluno, que pretende ter tal conhecimento tem que ser extremamente sincero, atencioso, estudioso e dedicado.
Sistema: Embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos e estes efeitos apenas são possíveis quando aplicadas dificuldades específicas também, de acordo com a fatalidade do efeito desejado. O único modo conhecido de parar os efeitos do Dim Mak é através do Chi Kung Healing, que é o seu nêmesis ou outra técnica secreta, provavelmente também derivante do Chi Kung, como Chi Kung Herbal, Dit Da Jow Oil ou alguma outra técnica esquecida.
Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, e os efeitos extras, devem ser definidos antes da rolagem. 

Time Bomb (+0 Dificuldade)
O Mestre em Dim Mak pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel. O Máximo de turnos à frente que ele pode segurar o dano para então deixá-lo acontecer é de Raciocínio + Foco em turnos.

Stunned (+1 Dificuldade)
O Mestre do Dim Mak acerta pontos específicos que em termos de jogo acumulam, turno à turno, para o atordoamento, como numa manobra combo. Quando atordoado, o oponente deve proceder igualmente à quando fica atordoado durante uma manobra combo, ou seja caso leve mais um golpe sai automaticamente do estado de atordoamento ou caso passe um turno completo. Esse efeito não gera Dano.

Timing Paralize (+2 Dificuldade)
Com Dim Mak é possível paralisar temporariamente o oponente, caso o Mestre em Dim Mak seja bem sucedido com esse efeito, a vítima ficará paralisada uma quantidade igual à Inteligência + Foco do atacante em turnos. A Vítima poderá tentar se livrar do efeito paralisante a cada turno passando num teste resistido de Raciocínio contra o Foco do Mestre de Dim Mak. Esse efeito não gera Dano.

Atribute Reductor (+2 Dificuldade)
Outro efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi em um teste de recuperação de Chi. Esse Efeito não gera dano.

Total Paralize (+3 Dificuldade)
O Mestre em Dim Mak é capaz nesse nível de deixar seu oponente paralisado até que ele toque novamente nele na intenção de liberá-lo da paralisia. A vitima pode tentar se livrar do efeito paralisante a cada período em turnos igual a 10 - Foco, um número de vezes igual ao seu Foco, caso ainda assim ele continue sob efeitos do Dim Mak, então ele não poderá mais sair da paralisia. caso ele consiga sair do efeito paralisante recebe Dano igual ao número de turnos que ficou paralisado. Caso não consiga sair da paralisia após os testes, apenas um amigo com Chi Kung Healing ou outra técnica similar, poderá salvá-lo sem qualquer revés.

Parcial Seal (+3 Dificuldade)
O Mestre de Dim Mak é capaz de selar uma Técnica ou Antecedente, funcionando exatamente igual ao efeito já citado, Redutores, porém quando bem sucedido, a vítima chega ao seu limite mínimo no campo escolhido, e permanece assim por um numero de turnos igual à Raciocínio do Mestre em Dim Mak. Com isso por exemplo, pode-se selar em um turno o Foco do Oponente, que resulta em não poder utilizar até o fim do efeito, qualquer manobra de foco. Para se livrar da Selagem, usa-se o mesmo método usado em Paralisia.

Improved Reductor (+ 4 Dificuldade)
A cada Dim Mak bem sucedido, o Mestre do Dim Mak escolhe reduzir em um ponto ou Chi, ou Força de Vontade do Oponente.

Total Seal (+4 Dificuldade)
O mesmo efeito da Selagem Parcial, porém sua continuidade funciona como em paralisia total.

Bleeding (+4 Dificuldade)
O Dano ou efeito do Dim Mak se repetem num período igual a 10 - Foco do Atacante em turnos.

Death Touch (+5 Dificuldade)
O Mestre do Dim Mak escolhe entre desacordar por quanto tempo quiser o oponente ou simplesmente matar. Também pode escolher que ele fique doente, sem que sejam doenças fatais (normalmente auto-imunes) definindo em termos de jogo quais os redutores mais adequados para simular sua doença, podendo ser essas penalidades perpetuas ou não, apenas curáveis através de aplicação do Chi Kung Healing ou técnicas similares com dificuldade igualmente +5.

Um ou mais efeitos podem ser jogados ao mesmo tempo, mas suas dificuldades são cumulativas, nesse caso por  exemplo, tentar usar Improved reductor somado à Bleeding, totalizaria em +8 de dificuldade, o que, caso haja dados suficientes a se rolar, não se impossibilitaria de tentar, mas tornaria extremamente improvável de ocorrer. Qualquer efeito de Dim Mak apenas pode ser usado com manobras de Soco, Chute e Apresamento básico, nenhuma manobra especial pode ser combinada com ele.

Exemplo: Uma Mestra de Dim Mak decide atingir um oponente e define que usará o efeito Time Bomb (para tanto ela diz ao narrador ou anota num papel). Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha.

Em outra possibilidade, a lutadora escolhe usar o Atribute Reductor, baixando a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: +0