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Mostrando postagens com marcador 07.4 - Apresamentos. Mostrar todas as postagens
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Head Butt Hold

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 2
Caminho: Head Butt Clutch

Pontos de Poder: Boxe 1, Qualquer Estilo 2.



O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Head Butt Clutch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 1
Caminho: Head Butt

Pontos de Poder: Boxe 2, Qualquer Estilo 3.

Após condicionar a cabeça para infligir dano em seus oponentes, o Lutador consegue ludibriar a guarda de seu oponente, apresando rapidamente o braço, pescoço ou colarinho do oponente e puxando-o contra si para aplicar uma poderosa cabeçada.
Sistema: Como todo apresamento, Head Butt Clucth ignora Bloqueios, mas o dano é rolado de modo idêntico a um Head Butt.

Custo: nenhum.
Velocidade:-1
Dano: +3
Movimento: Um.

Feet Hold Press

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 3
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 3


Nem tudo no circuito Street Fighter é bonito de se ver. Alguns lutadores estão dispostos a tudo para vencer mesmo que suas técnicas sejam mal vistas por outros lutadores. Balrog algumas vezes foi visto utilizando tal artifício. O Lutador, surpreendendo seu oponente, pisa em seu pé de apoio, mantendo-o preso ao chão, enquanto seus braços podem agir livremente. Oponentes despreparados são espancados sem aviso.
Sistema: Feet Hold Press é um apresamento sustentado, porém possui algumas diferenças. Ele deve interromper o oponente e somente o Dano no primeiro turno é rolado. Durante os turnos subsequentes, o apresamento sustentado é mantido, mas o jogador pode utilizar qualquer soco básico para atacar seu oponente, enquanto mantém a manobra. Seu oponente poderá reagir também com socos básicos ou, se prefereir, com chutes básicos, sofrendo como consequência deste último um knockdown, pois perderá seu pé de apoio do chão. O oponente também poderá se libertar com um "apresamento básico" (empurrão) mediante de 1 Força de Vontade ou através de um Teste Resistido de Força contra Força. Durante o tempo em que é mantido o apresamento sustentado, o jogador ganha um bônus de +1 em velocidade para seus socos básicos. Ainda, se o jogador sofrer dano de qualquer soco ou chute básico do oponente ele deve fazer um Teste Força com dificuldade igual ao dano recebido. Mesmo sendo bem sucedido abrirá mão de 1 de Força de Vontade ou encerrar a manobra.

Custo: nenhum (Eventualmente 1 Força de Vontade, veja Texto)
Velocidade: +0
Dano: -1 (apenas no primeiro turno)
Movimento: Um.

Clinch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 1



As Lutas de Boxe são marcadas pelo constante equilíbrio entre os lutadores. Mesmo quando há uma diferença óbvia de técnica, o lutador desfavorecido acaba conseguindo um meio de equilibrar a luta: O Clinch.
O Clinch consiste em se atracar ao oponente agarrando-lhe os braços e o dorso, mantendo-os juntos, impedindo seu oponente de executar qualquer ataque. Enquanto ele não se libertar (ou o juiz não separa-los), a luta permanecerá empatada, concedendo ao usuário da manobra um tempo de descanso precioso, permitindo que recupere disposição.
Sistema: Clinch é um apresamento sustentado que não causa qualquer dano. O Jogador deve entrar no hexágono do oponente e não poderá usar uma manobra abortiva após jogar esta carta. Caso o oponente se liberte do Clinch, o Jogador terá +2 de velocidade no próximo turno para qualquer manobra utilizada.


Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Um.

Joint Lock

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Antecedentes: O Estilo em seu Nível
Técnica: Apresamento 4
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Aikido 3

Simple e usual! O Lutador apresa um dos membros de seu oponente e o torce para um lado que ele não foi feito para ser torcido, digo, dobrado! Posicionando-se lateralmente ou atrás da vítima, em questôes de segundos, com o movimento de torção e excrutante dor, força o oponente a cair de joelhos.
Sistema: É um Apresamento Sustentado. Esta Manobra não causa dano contínuamente, apenas no primeiro turno, onde acontece a torção, depois disso a vítima simplesmente é mantida refém; quando esta tenta se livrar do apresamento sem qualquer outra manobra especial para tal que diga o contrário, toda tentativa, bem sucedida ou não, resulta em nova rolagem de dano. A vítima é considerada de joelho (crounch) enquanto estiver sob o julgo do Joint Lock. Ele não poderá usar o membro apresado enquanto estiver sendo sustentado o apresamento, mas gastando 1 Ponto de Força de Vontade ele poderá usar o outro membro para atacar (apenas com manobras básicas de Soco) quem o está apresando ou outro alvo que esteja ao seu alcance (ou seja no mesmo hexágono). O lutador poderá andar enquanto apresa sua vítima, guiando ela, atarvés de apenas um hexagono por turno. O Lutador enquanto mantém a vítima apresada, não poderá golpeá-la, pois utiliza ambas as mãos para tal movimento.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +0 (primeiro turno); -1 (turnos subsequentes)
Movimento: +0 (primeiro turno); UM (turnos subsequentes)

Improved Pin

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Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidade: Nenhum.
Antecedentes: Somente Estilo em seu Nível
Técnicas: Apresamento 3, Atletismo 2
Caminho: Pin

Pontos de Poder: Aikido 2,

Essa Manobra é apenas um aperfeiçoamento da técnica do Pin.
Sistema: o lutador pode usar o improved pin em qualquer alvo em seu hexágono ou em um hexágono adjacente, mesmo que o alvo esteja derrubado ou tonto (dizzy), usando os mods abaixo. Em todas as outras formas funciona igual ao pin. 

Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Velocidade: +0 
Dano: +2 (no primeiro turno)/+1 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno)/Dois (turnos seguintes)

Pin

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Pré-requisitos
Atributo: Nenhuma
Habilidade: Nenhuma
Antecedentes: Somente Estilo em seu Nível
Técnicas: Apresamento 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Aikido 2

Praticantes de Jujutsu aprendem muitas maneiras de manter uma pessoa imóvel. Para executar o pin, o alvo precisa estar ou tonto ou caído. O lutador se move para o hex do oponente e, se 2 ou mais pontos de dano forem aplicados, o oponente é imobilizado em um apresamento doloroso até que ele consiga se livrar – uma tarefa difícil. O praticante de jujutsu, geralmente executa o pin em seu oponente próximo do fim da luta, então somente espera pelo tempo terminar. Essa manobra é geralmente adquirida como a segunda metade de um combo com throw ou air throw.
Sistema: A força do praticante do jujutsu é considerada ser 3 pontos maior para o propósito de segurar o oponente (mais não aumenta o dano). O lutadorprecisa escolher entre causar dano ou não em cada turno ou depois do primeiro; o alvo somente pode usar seu vigor e seu grapling defense contra esse ataque. Este é um apresamento sustentado. Se o lutador for derrubado ou ficar tonto (dizzy) por um terceiro lutador, o pin é automaticamente quebrado.

Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Velocidade: -1
Dano: +2 (no primeiro turno)/+0 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno)/Nenhum (turnos seguintes)

Back Roll Throw

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Pré-requsitos
Atributos:
Nenhum.
Habilidades: Nenhum.
Antecedentes: Somente Estilo em seu Nível
Técnicas: Apresamento 2, Chute 1, Atletismo 1, 
Caminho: Throw

Pontos de Poder: Aikido, Karate 1

Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no chão. 
Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser projetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do atacante.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano:+4
Movimento: Um

Grappling Defense

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Pré-requisitos
Atributos: Destreza 2
Habilidades: Nenhum
Antecedentes: Somente Estilo em seu Nível
Técnicas: Apresamento 4
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Aikido 3

Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte
japonesa do Jujutsu, formalizam este treinamento.
Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda. Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento.

Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1

Air Throw

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Pré-requsitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhum
Antecedentes: Somente Estilo em seu Nível
Técnicas: Apresamento 2, Atletismo 1,
Caminho: Jump, Throw

Pontos de Poder: Aikido 2

Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Alguns lutadores também apresam oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça no chão.
Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +3
Movimento: +0

Throw

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Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1


A maioria das artes marciais ensina técnicas para projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Alguns mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
Sistema: Se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.
Throw é uma Manobra de Apresamento de Projeção, o dano é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de dano para Cammy.

Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: Um