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Mostrando postagens com marcador 07.7 - Manobras Comuns. Mostrar todas as postagens
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Standing Sweep

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2


Muito similar ao Foot Sweep em seu efeito. O Lutador de pé, aproxima-se de seu adversário e com este chute baixo e poderoso varre as pernas do oponente e o derruba no chão com uma rasteira.
Sistema: Vítimas de um Standing Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Standing Sweep é uma Manobra de Postura Ereta, mas só pode ser defendida agachada, por um Kick Defense ou outra manobra similar.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2

Rib Crusher

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Qualquer Estilo 2

Manobra rápida, muito similar ao Lunging Punch, exceto que o lutador não se agacha ou flexiona os joelhos. O Lutador, com um passo rápido, se lança na direção do oponente e desfere um rápido e curto soco na altura das costelas de seu oponente. 
Sistema: Use os modificadores abaixo. O Rib Crusher é considerado uma Manobra de Postura Ereta e apenas acerta oponente de pé.  Graças ao movimento incursivo da manobra, caso o lutador erre o ataque (seja defendido ou esquiva, ou simplesmente errado) recebe um revés de -1 em velocidade na próximo turno, que será acumulado aos bônus de listados em bloqueios ou manobras que esquivem.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: Dois

Collarbone Breaker (Overhead Punch)

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Essa manobra brutal é mais um exemplo de simplicidade e eficácia. O Collarbone Bracker (quebrador de clavículas), também conhecido por Overhead Punch, é muito conhecida e utilizado por lutadores de todo o mundo. O lutador, ergue seu punho por sobre sua cabeça e desce num longo arco, como se fizesse um Power Uppercut invertido. Costas, pernas, ombro e bíceps, trabalham em conjunto enquanto o punho ganha força em sua trajetória. Devido a isso, muitos oponentes que se agacham, procurando se esquivar de manobras que acertem somente alvos de pé, são surpreendidos. O ponto de impacto normalmente é sobre clavícula ou cabeça do oponente.
Sistema: Essa manobra é considerada uma Manobra de Postura Ereta e acerta oponentes que estejam de pé ou agachados. Use os modificadores listados.


Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

Power Uppercut

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2


Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Sistema: É considerada uma manobra de Postura Ereta e anti-aérea. Se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Triple Strike

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2, Chute 1
Caminho: Double Hit Punch.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2



O lutador mantém a guarda armada, alta e defensiva, e então desfere rapidamente dois socos e um chute em seu alvo próximo.
Sistema: Essa manobra é considerada de Postura Ereta, porém acerta o alvo mesmo que ele esteja agachado (graças ao chute conectado aos dois socos). O Jogador rola duas verificações para a manobra, a vantagem da manobra está em poder rolar uma terceira verificação caso queira, porém o alvo apenas sofrerá o dano dos dois golpes que infligirem mais dano (não significa que algum golpe errou o alvo, é uma questão apenas de regras). O jogador pode dar apenas dois socos e um chute. Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.


Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0 para os Socos; e +1 para o Chute (ver descrição acima.)
Movimento: nenhum

Double Hit Kick

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu nível (Ponto de poder).
Técnicas: Chute 2
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder:  Qualquer Estilo 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Outros ainda que treinam chutes rápidos circulares ou diretos. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
Sistema: O Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

Head Butt Hold

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 2
Caminho: Head Butt Clutch

Pontos de Poder: Boxe 1, Qualquer Estilo 2.



O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Head Butt Clutch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Apresamento 1
Caminho: Head Butt

Pontos de Poder: Boxe 2, Qualquer Estilo 3.

Após condicionar a cabeça para infligir dano em seus oponentes, o Lutador consegue ludibriar a guarda de seu oponente, apresando rapidamente o braço, pescoço ou colarinho do oponente e puxando-o contra si para aplicar uma poderosa cabeçada.
Sistema: Como todo apresamento, Head Butt Clucth ignora Bloqueios, mas o dano é rolado de modo idêntico a um Head Butt.

Custo: nenhum.
Velocidade:-1
Dano: +3
Movimento: Um.

Gipsy Bare Knuckles

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Pré-Requisitos
Atributos: Vigor 5
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3, Atletismo 3
Caminho: Nenhum

Pontos de Poder: Boxe 4, Qualquer Estilo 5



Muitos estilos assim como Boxe, tem suas raízes misturadas ao caos etnográfico da idade média. Há séculos dissidentes dos povos bascos, escoceses e outros obscuras antecedentes deram origem ao povo Cigano, os Romanel. Os ciganos eram conhecidos, na maioria das vezes, como ardilosos e pouco confiáveis, já na Era Cristã eram dados como bruxos e amaldiçoados  por guardarem suas tradições antigas enquanto vagavam pelo mundo em suas caravanas. Uma dessas tradições para o mais atentos era o Gipsy Bare Knuckles, o que para um não-cigano significava em suma: Nunca entre num combate pugilista com um cigano. 
Os Ciganos em sua tradição pugilista, jamais introduziram a indumentária da luva como proteção, apenas óleos e extratos vegetais comuns, para a cura após os combates. Ciganos lutam com a mão nua sempre, o que fortalece e caleja todos os ossos da mão e, também, não exatamente confere uma mão bonita de se ver. Ainda em outro nível de combate, usavam ataduras de couro cru embebidas em resina e posteriormente em cacos de vidro, pode-se imaginar que um soco deste modo era danoso tanto para o atacante quanto para a vítima, mas felizmente hoje tal modalidade está extinta (ao menos acredita-se). É um processo lento, duro, difícil e doloroso. O resultado de inúmeras fraturas da mão, é um soco duro como pedra.
Sistema: Muito similar ao treinamento japonês de calejamento, Maki Wara, porém executado de modo mais natural, pois não visa "treinar", e sim combater sempre sem luvas e apenas usado para fortalecer as mãos. O Gipsy bare Knuckles não precisa ser adicionado ao seu conjunto de cartas de Manobras especiais, apenas mencionado na ficha, pois ele está sempre em funcionamento. O Jogador adiciona ao dano de suas manobras um total de Vigor - 4, porém apenas para socos.

Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Triple Hit Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 4
Caminho: Double Hit Punch.

Pontos de Poder: Boxe 3, Qualquer Estilo 4


Continuando o treinamento de desfirir mais de um soco rapidamente, estilos treinam a capacidade de aplicar três socos rápidos. Boxeadores costumam rir quando seus oponentes se aproximam despreparados. O Lutador treina até que o movimento de todos os socos seja completamente conectado e tornem-se um só.
Sistema: O Triple Hit Punch é uma manobra de múltiplo impacto de três verificações, usa-se os modificadores listados abaixo. O Triple Hit Punch é uma manobra que acerta a parte alta do corpo.

Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: - 2

Double Hit Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe, Karate 1, Qualquer Estilo 2



Muitos estilos treinam a capacidade de aplicar dois socos rápidos, normalmente um Jab seguido de um Direto ou Cruzado, como os Boxeadores costumam explicar. O Lutador treina até que o movimento de ambos os socos seja completamente conectado e tornem-se um só.
Sistema: O Double Hit Punch é uma manobra de múltiplo impacto de duas verificações, usa-se os modificadores listados abaixo. O Double Hit Punch é uma manobra que acerta a parte alta do corpo.


Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: - 1

Endurance

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Pré-Requisitos
Atributos: Vigor 2
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Foco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 3, Qualquer Estilo 5

Certos lutadores parecem resistir a tudo. Algumas vezes por mais que se esmurre, esmague e quebre seus ossos, existem indivíduos que são resistentes, ou ainda, persistentes, ficam de pé e continuam combatendo até que seu corpo não aguente mais. Endurance é isso, a capacidade de persistir lutando, tirando forças da Vontade de vencer.
Sistema: Endurance só pode ser usado quando seus níveis de saúde chega a Zero. Então quando não há mais o que fazer o jogador poderá jogar a carta Endurance que lhe concede o benefício de rolar seu nível  corrente de Força de Vontade (ou seja os pontos restantes, não o nível total), cada sucesso é computado como +1 nível de Saúde, assim continuando de pé no combate. Aqui é muito importante permitir o uso da Regra do Dez, que deixa tudo mais interessante.
Durante um combate, o jogador pode usar a carta quantas vezes forem necessárias, entretanto como a Manobra Especial custa 1 Ponto de Força de Vontade, na próxima vez terá menos dados a rolar.
Exemplo: Marcos levou um Combo de Jab to Short to Roundhouse, o que levou seu personagem a zero de saúde. Ele então usa sua carta Endurance, como ainda tem 5 pontos de Força de Vontade, pode rolar 5 dados, cada sucesso valerá +1 em saúde. Ele milagrosamente consegue sucesso em todos, acumulando +5 pontos de saúde, mas não está lutando contra um qualquer e seus níveis de saúde vão à zero novamente. Marcos mais uma vez usa Endurance, agora terá apenas 4 dados a rolar, já que gastou anteriormente 1 Força de Vontade, desta vez Marcos não consegue o milagre de 3 sucessos, na verdade ele não consegue nenhum e cai nocauteado no chão.
Endurance é uma ação considerada entre turnos, que não precisa gastar turno para ser usada.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Lunging Punch

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 3, Atletismo 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de poder: Boxe, Karate 2, Qualquer Estilo 3

O Lutador se lança na direção do oponente e desfere um rápido curto soco na altura central do corpo que pega seu oponente de guarda baixa. Pernas e ombros trabalham juntos na execução dessa manobra, onde o lutador precisa ter um rápido jogo de pernas e tempo para voltar a fechar sua guarda.
Sistema: Use os modificadores abaixo. O Lunging Punch ignora bloqueios feitos com o corpo Eréto, a menos que o oponente esteja bloqueando agachado ou usando um Kick Defense. O Lunging Punch é considerado uma manobra de agachamento.

Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

Head Butt

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Pré-Requisitos
Atributos: Nenhum
Habilidades: Nenhuma
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Soco 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Boxe 1, Qualquer Estilo 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Embora pareça simples, os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.
O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
Sistema: É Uma manobra Executa de corpo eréto, acerta a parte alta do corpo. use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Parrying

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Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.
Antecedentes: Estilo em seu Nível.
Técnicas: Bloqueio 4
Caminho: Punch Defense, Kick Defense.

Pontos de Poder: Boxe 3, Qualquer Estilo 4

Esta Manobra de bloqueio é extremamente simples tão quanto é arriscada. O Lutador antevendo o ataque de seu oponente dá um pequeno e veloz Jab, tapa ou chute, que visa acertar a superfície que a priori o acertaria, tal como punhos, pés, cotovelos ou joelhos. O Lutador então na verdade antecipa seu movimento com um rápido golpe que desestabiliza o ataque do oponente.
Sistema: Essa Manobra torna-se arriscada porque precisa sempre Interromper a manobra do Oponente, Interromper, friza-se, estritamente. Rola-se um Teste de Interrupção, onde, no caso, o Lutador que está aplicando Parrying, soma à dificuldade da ação do oponente a diferença entre suas Velocidades.
Exemplo: Thiago aplica Parry e sua velocidade é 7, Marcos tentava aplicar seu Roundhouse Kick com velocidade 4. Então subtrai-se a velocidade do Parrying (7) da velocidade do Roundhouse (4) que dá 3 (7-4=3), então a dificuldade para o  Roundhouse de Marcos surtir efeito é 4, 3 da Interrupção +1 da Dificuldade padrão. Marcos não consegue o mínimo de sucessos requeridos no seu teste de Dano, então o Parrying de Thiago foi bem sucedido. Deste modo Ninguém recebe Dano. 
No turno seguinte ao uso do Parrying o Lutador, se bem sucedido, recebe +1 em velocidade, mas esse bônus não é cumulativo para o próprio Parrying.
Caso no exemplo dado o chute ainda assim fosse bem sucedido, o Parrying não teria qualquer efeito defensivo, e a absorção seria feito sem a técnica block.
Diferente de outras manobras de bloqueio, Parrying após o primeiro turno usado não se assume ser automático.


Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Um

Foot Sweep

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Pré-Requisitos
Atributo: Nenhum.
Habilidade: nenhuma.
Antecedente: Estilo em seu Nível.
Técnica: Chute 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Karate 1, Qualquer Estilo 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2

Manobras Comuns

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MANOBRAS COMUNS 
(QUALQUER ESTILO)

Manobras Comuns são movimentos que estão abertos a qualquer estilo de luta. Muitas dessas manobras estão disponíveis para alguns estilos, por custos mais baixos, mas se o estilo que você escolheu não tem alguma manobra de seu interesse e ela está aqui listada, significa que você poderá comprá-la mas por um custo um pouco maior.

Lista de Manobras Comuns
Manobra - Custo
CHUTE
BLOQUEIO
Parrying - 4
Kick Defense - 2
Punch Defense - 2
APRESAMENTO
Head Butt Clutch - 3
Knee Basher - 3
Brain Cracker - 2
Head Butt Hold - 2
Throw - 1
ATLETISMO
Gipsy Bare Knuckles - 5
Esquives
 - 3
Blind Fighting - 3
Rolling - 3
Dash - 2
Jump - 1
FOCO
Endurance - 5
Toughness - 4

Dash

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Pré-requsitos
Atributos: 
Nenhum.
Habilidades: Nenhuma.

Antecedentes: Estilo em seu Nível
Técnicas: Atletismo 1
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

Praticamente todos os estilos, senão todos, reconhecem tal manobra, alguns destes como uma manobra praticamente básica. Trata-se de um movimento de explosão de movimento, como no inicio de uma corrida. Com isso ele alcança uma maior distância com seus socos e chutes.
Sistema: O jogador deve combinar a carta da Manobra Dash à uma das manobras básicas de soco ou chute. Com isso ele garante o acréscimo de +2 em movimento para tal manobra e o decréscimo de -1 em velocidade para a mesma

Custo: Nenhum
Velocidade: -1 (Ler o Sistema)
Dano: Nenhum
Movimento: +2 (ler o Sistema)

Kick Defense

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Pré-Requisitos

Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhum.
Antecedente: Somente Estilo em seu nível.
Técnicas: Bloqueio 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado! Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco.
Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto por bônus distintos onde o lutador tem +4 para Absorver Chutes (incluindo Chutes de manobras especiais) altos (High Part) ou baixos (Low Part), +0 contra Socos baixos e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.
Velocidade: +4
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Punch Defense

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Pré-Requisitos

Pré-requisitos
Atributos: Nenhum.
Habilidades: Nenhum.
Antecedente: Somente Estilo em seu nível.
Técnicas: Bloqueio 2
Caminho: Nenhum.

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

O Punch Defense (similar ao Kick Defense) incorpora uma variedade de evasões e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques.
Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto por bônus distintos onde o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos de manobras especiais) altos (High Part) ou baixos (Low Part), +0 contra Chutes altos e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.
Velocidade: +4
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.