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Ações Improvisadas e Manobras Especiais

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Manobras são como é chamado todo poder ou habilidade especial em Street Fighter: The Seeking. A possibilidade da combinação de Ações Improvisadas e Manobras cria uma expectativa de grandes e inúmeros feitos prodigiosos com ações improvisadas.
Seguindo a mecânica, o narrador deve apenas dispor o número de dados relativos a magnitude da ação improvisada, pois em termos práticos uma manobra especial não será aumentada em Velocidade, Dano ou Movimento.
Exemplo: Mario quer dar um salto antes de aplicar seu Knee Basher, porém ele não tem a Manobra Jump. O que se faz aqui é um teste, ele montará sua parada de dados descrevendo sua ação e ganhará a possibilidade de tentar fazer o que deseja.

Entendendo e Ajustando Ações Improvisadas

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O que se entende por ajustar? É justamente saber fazer o “cálculo”, que definirá como será rolado o teste para a Stunt Manuever. E ainda saber falar o que é, e o que não é, uma Ação Improvisada.

Uma Ação improvisada é literalmente comprada com Força de Vontade e/ou Chi. Dependendo da ação, ela pode ser simplesmente comprada (sendo assim o jogador pode escolher não rolar os dados) ou parte dela pode ser comprada (onde o jogador deve rolar e acertar o mínimo de dados). O Narrador após ouvir a descrição da Ação Improvisada, deixará a disposição do jogador para comprar o número de dados que ele julgar possível pela descrição, tendo em mente que somente pode-se comprar de 1 a 5 dados, sendo 1 dado uma ação ou descrição muito simples e 5 uma ação ou uma descrição fenomenal.

A MECÂNICA
Que não se confunda uma ação onde o jogador usa apenas seu atributo para construir sua parada de dados, como apresentado em “rolando dados”, e uma ação improvisada. Uma ação improvisada em via de regras, é quando o narrador exige uma parada de dados maior do que jogador tem. E isso pode ser aplicado até mesmo a um teste de apenas uma característica, como por exemplo de FORÇA, se o narrador exige um teste de no mínimo FORÇA 4 (quatro sucessos num rolamento de força) e o jogador apenas tem FORÇA 2, ele pode fazer uma ação improvisada de FORÇA comprando cada ponto necessário, ou mais se assim quiser, com FORÇA DE VONTADE e/ou CHI, nesse caso gastando 2 de força de vontade e/ou Chi, ele poderá rolar sua ação. A Ação improvisada aumenta em até 5 dados suas paradas de dados, aumentando suas chances de ser bem sucedido. Nem toda ação improvisada precisa ser digna de um duble de corpo de um filme de ação, como já mostrado antes, caso o jogador esteja com dificuldades em uma ação simples por não ter dados o suficiente, o narrador pode deixar a sua disposição à compra de dados ação improvisada.

PONTOS BÔNUS
Os Pontos Bônus é a grande iniciativa e incentivo dado pelo sistema de ações improvisadas ao jogador. Em todo teste o jogador pode obter mais sucessos do que o número de dados rolados graças a regra do 10, onde é possível a cada dado 10 rolado (leia REGRA DO 10) ter dois sucessos e uma falha critica abonada. Todo sucesso além do requerido, ou seja dos sucessos obrigatórios, é retornado ao jogador para ele por onde bem entender entre Chi ou Força de Vontade.

Ações Improvisadas

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Street Fighter: The Seeking é um jogo de interpretação, e não um sistema problemático de algum jogo eletrônico.

Essa é a forma mais livre de se achar uma solução para um problema – ou como podemos chamar, a parte mais divertida do jogo. Em muitos casos o Jogador se verá obrigado a pensar numa forma mais prática do que apelar para suas habilidades especiais, de uma forma unicamente dramática. Essas regras são exatamente para forçar o jogador a pensar por sua cabeça e não por suas habilidades. Em alguns casos pode ocorrer do Jogador não ter uma habilidade ou manobra especial, mas nada o impede de tentar (!!!).

O Inicio para isso é simples: O Jogador deve apenas descrever o que seu personagem pretende fazer com sua ação improvisada. Mas não uma descrição simples como: “Eu acertei com minha espada, o líder do grupo”. Tem de ser algo mais forte e mais prodigioso, embora essa seja a idéia. A idéia é ser algo realmente legal de ser ouvir em uma situação realmente aterradora, como: “Ao me aproximar do grupo de guardas com meu cavalo, no instante anterior ao ficar de fronte deles e perceber seu ataque eminente, puxo as rédias de meu cavalo o pondo na frente (pobre coitado), aproveitando para pular por sobre eles, rodopiando, voando em direção e já puxando minha espada, acerto o líder do grupo!”.

Isso sim é divertido de se ouvir, e realmente prodigioso de se executar. O teste mais fácil para saber se sua idéia improvisada foi realmente improvisada é quando se ouve na mesa: “CAR%#@*, isso foi FO#$% demais!!!” ou coisas do gênero ^_^.

A partir do ponto da descrição, deve se entender o efeito da mecânica em uso em duas formas. Primeiro, Isso é uma estória, e não o mundo real, mais especificamente falando, um mundo de fantasia seja ela medieval, contemporânea, ou ao estilo anime ou ainda filme de ação. Segundo, Improvisos (Stunts) são simplesmente a afirmação mais concreta da vontade de seu personagem, se seu personagem faz uma ação improvisada,e essa é bem sucedida, então ele ao final ganhará alguma premiação por isso. Ou seja, ao executar uma Ação Improvisada ele ganha automaticamente um ponto de Glória permanente.

A pergunta que surge sempre depois que alguém começa a usar ações improvisadas é: Poderei fazer o tempo ações improvisadas? NÃO! Não é sempre que conseguimos ser criativos o tempo todo, e a ação deve ser realmente necessária ou ao menos realmente interessante para aquele momento.