Subscribe to our RSS Feeds
Mostrando postagens com marcador 04.03 - Ações. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 04.03 - Ações. Mostrar todas as postagens

Ações Improvisadas e Manobras Especiais

0 Comments »
Manobras são como é chamado todo poder ou habilidade especial em Street Fighter: The Seeking. A possibilidade da combinação de Ações Improvisadas e Manobras cria uma expectativa de grandes e inúmeros feitos prodigiosos com ações improvisadas.
Seguindo a mecânica, o narrador deve apenas dispor o número de dados relativos a magnitude da ação improvisada, pois em termos práticos uma manobra especial não será aumentada em Velocidade, Dano ou Movimento.
Exemplo: Mario quer dar um salto antes de aplicar seu Knee Basher, porém ele não tem a Manobra Jump. O que se faz aqui é um teste, ele montará sua parada de dados descrevendo sua ação e ganhará a possibilidade de tentar fazer o que deseja.

Aumentando a velocidade da rolagem de sua parada de dados em Ações Múltiplas

0 Comments »
Assim como em dificuldades, onde você pode invés de requerer os sucessos obrigatórios pode subtrair o número de dados de dificuldade do total de parada de dados.
Ações Múltiplas pode invés de concatenado ação à ação, ou seja rolar cada ação com seu total de parada de dados subtraindo o total de ações +1 por ação, o jogador pode simplesmente rolar uma parada de dados, igual a sua primeira, requerendo como sucessos obrigatórios o número total de ações x2 –1.

Entendendo e Ajustando Ações Improvisadas

0 Comments »
O que se entende por ajustar? É justamente saber fazer o “cálculo”, que definirá como será rolado o teste para a Stunt Manuever. E ainda saber falar o que é, e o que não é, uma Ação Improvisada.

Uma Ação improvisada é literalmente comprada com Força de Vontade e/ou Chi. Dependendo da ação, ela pode ser simplesmente comprada (sendo assim o jogador pode escolher não rolar os dados) ou parte dela pode ser comprada (onde o jogador deve rolar e acertar o mínimo de dados). O Narrador após ouvir a descrição da Ação Improvisada, deixará a disposição do jogador para comprar o número de dados que ele julgar possível pela descrição, tendo em mente que somente pode-se comprar de 1 a 5 dados, sendo 1 dado uma ação ou descrição muito simples e 5 uma ação ou uma descrição fenomenal.

A MECÂNICA
Que não se confunda uma ação onde o jogador usa apenas seu atributo para construir sua parada de dados, como apresentado em “rolando dados”, e uma ação improvisada. Uma ação improvisada em via de regras, é quando o narrador exige uma parada de dados maior do que jogador tem. E isso pode ser aplicado até mesmo a um teste de apenas uma característica, como por exemplo de FORÇA, se o narrador exige um teste de no mínimo FORÇA 4 (quatro sucessos num rolamento de força) e o jogador apenas tem FORÇA 2, ele pode fazer uma ação improvisada de FORÇA comprando cada ponto necessário, ou mais se assim quiser, com FORÇA DE VONTADE e/ou CHI, nesse caso gastando 2 de força de vontade e/ou Chi, ele poderá rolar sua ação. A Ação improvisada aumenta em até 5 dados suas paradas de dados, aumentando suas chances de ser bem sucedido. Nem toda ação improvisada precisa ser digna de um duble de corpo de um filme de ação, como já mostrado antes, caso o jogador esteja com dificuldades em uma ação simples por não ter dados o suficiente, o narrador pode deixar a sua disposição à compra de dados ação improvisada.

PONTOS BÔNUS
Os Pontos Bônus é a grande iniciativa e incentivo dado pelo sistema de ações improvisadas ao jogador. Em todo teste o jogador pode obter mais sucessos do que o número de dados rolados graças a regra do 10, onde é possível a cada dado 10 rolado (leia REGRA DO 10) ter dois sucessos e uma falha critica abonada. Todo sucesso além do requerido, ou seja dos sucessos obrigatórios, é retornado ao jogador para ele por onde bem entender entre Chi ou Força de Vontade.

Ações Improvisadas

0 Comments »
Street Fighter: The Seeking é um jogo de interpretação, e não um sistema problemático de algum jogo eletrônico.

Essa é a forma mais livre de se achar uma solução para um problema – ou como podemos chamar, a parte mais divertida do jogo. Em muitos casos o Jogador se verá obrigado a pensar numa forma mais prática do que apelar para suas habilidades especiais, de uma forma unicamente dramática. Essas regras são exatamente para forçar o jogador a pensar por sua cabeça e não por suas habilidades. Em alguns casos pode ocorrer do Jogador não ter uma habilidade ou manobra especial, mas nada o impede de tentar (!!!).

O Inicio para isso é simples: O Jogador deve apenas descrever o que seu personagem pretende fazer com sua ação improvisada. Mas não uma descrição simples como: “Eu acertei com minha espada, o líder do grupo”. Tem de ser algo mais forte e mais prodigioso, embora essa seja a idéia. A idéia é ser algo realmente legal de ser ouvir em uma situação realmente aterradora, como: “Ao me aproximar do grupo de guardas com meu cavalo, no instante anterior ao ficar de fronte deles e perceber seu ataque eminente, puxo as rédias de meu cavalo o pondo na frente (pobre coitado), aproveitando para pular por sobre eles, rodopiando, voando em direção e já puxando minha espada, acerto o líder do grupo!”.

Isso sim é divertido de se ouvir, e realmente prodigioso de se executar. O teste mais fácil para saber se sua idéia improvisada foi realmente improvisada é quando se ouve na mesa: “CAR%#@*, isso foi FO#$% demais!!!” ou coisas do gênero ^_^.

A partir do ponto da descrição, deve se entender o efeito da mecânica em uso em duas formas. Primeiro, Isso é uma estória, e não o mundo real, mais especificamente falando, um mundo de fantasia seja ela medieval, contemporânea, ou ao estilo anime ou ainda filme de ação. Segundo, Improvisos (Stunts) são simplesmente a afirmação mais concreta da vontade de seu personagem, se seu personagem faz uma ação improvisada,e essa é bem sucedida, então ele ao final ganhará alguma premiação por isso. Ou seja, ao executar uma Ação Improvisada ele ganha automaticamente um ponto de Glória permanente.

A pergunta que surge sempre depois que alguém começa a usar ações improvisadas é: Poderei fazer o tempo ações improvisadas? NÃO! Não é sempre que conseguimos ser criativos o tempo todo, e a ação deve ser realmente necessária ou ao menos realmente interessante para aquele momento.

Ações Frustrasdas

0 Comments »
Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema, provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em Street Fighter: Seeking the Strongest aumentando a dificuldade de qualquer ação que for tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.
Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da ação em mais um sucesso. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a dificuldade será maior em dois sucessos. Em casos assim, porém, o Narrador pode simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa — como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?
Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura, escalar uma parede e interrogar um agente da alguém. Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é uma perseguição de carro. Falhar em um teste de direção não quer necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o motorista pode perder de vista o carro que está seguindo. Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa no perímetro da sua visão ou lutar no escuro.

Ações Involuntárias

0 Comments »
Normalmente quando um jogador faz um rolamento, este faz parte de sua ação no seu turno. Mas em alguns casos e em certas circunstâncias, o Jogador pode fazer rolamentos que não fazem parte de sua ação naquele turno, pelo simples fato de se tratar de uma resposta natural. Esses casos são chamados de Ações involuntárias. Esses casos são respostas totalmente automáticas a alguma ação externa, sendo semelhante ao ato de respirar, ou ainda o batimento cardíaco, com a única diferença que deve ser uma resposta a alguma ação externa. O melhor exemplo disso é quando um personagem é envenenado. O personagem envenenado poderá rolar Vigor + Resistência para saber se é capaz a resistir ao efeito da toxina. Ele tem um rolamento assim que o veneno entra em sua corrente sanguínea e voltará a rolar novamente a parada de dados de Vigor + Resistência para continuar a tentar resistir ou até superar seu efeito.

Ações Reflexivas

0 Comments »
Uma ação reflexiva é exatamente o que o nome diz, quando você age por reflexo. Quando você age dentro de um turno mesmo sob circunstâncias contrarias, quando você não espera por uma ação externa e ainda assim reage “a tempo”. Essas ações são consideradas abortivas, ou seja: é o mesmo que estar se concentrando em certa ação e de repente mudar de ação no mesmo turno. Sendo assim o narrador vai penalizar essa ação aumentando sua dificuldade em até 5, sendo que +1 representa uma ação reflexiva mais fácil e +5 uma ação reflexiva fenomenal. O mais importante dentro de uma ação reflexiva em termos de regras é, sempre que se age sob reflexo, o jogador automaticamente lança mão de Um ponto de Força de Vontade, o que caracteriza nesse caso a extrema vontade do personagem em seu reflexo.

Ações Múltiplas

0 Comments »
Como Street Fighter: The Seeking é um jogo sobre homens que ultrapassam os limites conhecidos, há possibilidade de seu personagem executar mais de uma tarefa em apenas um turno. Ações múltiplas ocorrem em instantes de turno. Isso será determinado pelo número de dados que você pode subtrair da parada de dados de sua primeira ação. Cada dado é concatenado cumulativamente a partir do número de ações que se quer num turno. Se você quiser fazer 3 ações num turno, então você deve subtrair 3 dados do primeiro instante de turno, 4 dados do segundo instante de turno e 5 dados do terceiro, você pode fazer isso até que lhe reste ao menos um dado no final.
O Complicador neste caso é, o jogador lançará mão de um ponto de Força de Vontade por Ação, isso fora os custos normais de for o caso. Então, numa ação múltipla de 4 tempos, o jogador gastará 4 pontos de Força de Vontade.
No final da ação, a frenética movimentação acaba penalizando o atacante, que recebe um ônus de –2 em sua parada de dados na próxima ação. Os pontos bônus em ações improvisadas são aplicados aqui, leia mais em pontos bônus.

Ações Resistidas

0 Comments »
Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6. Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor. Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que os “1″. Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele pode diminuir o efeito de seus esforços. Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que coletar o número designado de sucessos vence a disputa. Por exemplo, Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de cinco sucessos.

Ações Prolongadas

0 Comments »
Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um rolamento de parada de dados é chamada de ação simples. Uma ação, que exige mais de um sucesso em vários turnos subseqüentes, é chamada de ação prolongada. As Ações prolongadas são comuns, em verdade qualquer ação pode ser prolongada, se for considerada mais difícil, mas ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas a diferença é que você pode chegar a essa quantidade de sucessos em vários rolamentos em turnos diferentes, claro que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando descer da árvore porque está pegando fogo, o tempo que ele levará para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente novamente.
Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ações

0 Comments »
Um personagem pode fazer vários tipos de ações durante a aventura, muitas são apenas interpretativas, como falar, o que leva o jogador a interpretar, mas fora isso existem outras ações que os jogadores vão querer descrever para o narrador.
Muitas ações como andar, saltar um muro, olhar por cima do ombro, podem ser automáticas e não requerem que se role dados. Maiores níveis de dificuldade são chamados de DADOS DE AÇÃO porque o jogador rola os dados para determinar se seu personagem foi bem sucedido. Leia Complicações para mais detalhes.
Em Street Fighter: The Seeking muitas e muitas ações são predefinidas, até mesmo porque muitas delas são óbvias como se movimentar – correr – que é determinado com uma fórmula mínima descrita em Parada de dados

TIPOS DE AÇÕES
Em Street Fighter: The Seeking assim como no STORYTELLER original, existem alguns tipos de ações, que tem cada um seu modo próprio de rolagem de dados e sistema específico.


Ação
Exemplo
Descrição
Simples
Armas de fogo, prontidão
Tarefa é completada com um rolamento. O narrador anuncia a dificuldade e os jogadores rolam os seus dados. É possível sucesso automático.
Prolongada
Correr, pesquisar, rastrear
Tarefa é completada quando certo número de sucesso é obtido, o que pode exigir mais de um rolamento (o que aumenta as chances de uma falha).
Resistida
Seguir sem ser notado
Uma disputa entre dois indivíduos. Eles comparam sua quantidade de sucessos e aquele que tiver mais sucessos vence.
Prolongada & Resistida
Queda de braço
Dois indivíduos competem em uma ação resistida, mas, para vencer, um deles precisa acumular certo número de sucessos.
Múltiplas
Mais de uma ação num mesmo turno
Antes de fazer a ação, se você pretende fazer mais de uma ação num mesmo turno, declare quantas e concatene cada ação ao número de ações.
Improvisadas
Faça o que quiser, desde que seja divertido
Você simplesmente descreve o que quer, e depois “compra sua ação”, segundo o custo pré-determinado pelo narrador em pontos de Força de Vontade e/ou Chi.
Frustradas
Tentando e errando
+1 em dificuldade a cada turno frustrado numa ação mal sucedida.
Involuntárias
Resistir a veneno, respirar
Ações que acontecem involuntariamente não gastam seu turno.
Reflexivas
Agir por instinto ou reflexo
Interromper uma ação e fazer outra, ou ser pego de surpresa, são exemplos mais clássicos, independente do tipo, você gasta sempre 1 ponto de Força de Vontade para executar a ação.